Gespielt wird nach den Schockregeln wie sie auch auf der deutschen Meisterschaft im Schocken gelten!
Würfe:
1. Einfache Würfe sind z.B. 652 oder 322.
2. Straßen sind Würfe wie 1-2-3 oder 4-5-6. Straßen zählen nur in einem Wurf. Die kleinste Straße ist 1-2-3, die höchste Straße 4-5-6.
3. Pasch: Bedeutet 3 gleiche Zahlen. Paschs zählen nur in einem Wurf. Kleinster Pasch ist 2-2-2, höchster Pasch ist 6-6-6.
4. Der Schock: Der Schock ist der höchste Wurf in der Wertigkeit. Er setzt sich aus zwei Einsen und einer weiteren Zahl zusammen, die die Höhe des Schocks bestimmt. Kleinster Schock ist der Schock 2 (1-1-2), höchster Schock und damit auch höchster Wurf insgesamt ist der Schock Aus (1-1-1).
Verteilung der Deckel:
1. Der höchste Wurf in der Runde bestimmt die Anzahl zu verteilender Deckel. Der niedrigste Wurf in der Runde erhält diese Deckel.
2. Generell ist ein Schock höher wie ein Pasch, ein Pasch höher wie eine Straße und eine Straße höher wie ein einfacher Wurf.
Sollte ein einfacher Wurf der Höchste sein, erhält der Verlierer einen Deckel. Bei einer Straße als höchstem Wurf sind es schon zwei Deckel und ein Pasch verteilt drei Deckel. Der Schock als höchster Wurf wird nach seiner Höhe bewertet. Ein Schock 4 verteilt vier Deckel, ein Schock 6 verteilt sechs Deckel. Bei einem Schock Aus hat der Spieler mit dem kleinsten Wurf die Hälfte verloren.
Ziel des Spieles
Das Spiel ist in zwei Hälften unterteilt, der Verlierer der ersten Hälfte spielt mit dem Verlierer der zweiten Hälfte den Endkampf. Der Verlierer des Endkampfes hat das Spiel verloren und muss eine Spielmarke abgeben. Sollte ein Spieler erste und zweite Hälfte verlieren, hat er direkt das Spiel verloren.
Zusätzliches
- Mit ist Schitt, bedeutet, wenn zwei Spieler den gleichen Wurf haben ist derjenige besser, der den Wurf als erstes hatte. Allerdings ist auf die Anzahl an Würfen zu achten, so ist z.B. 1-2-3 im ersten Wurf besser wie 1-2-3 im zweiten Wurf, egal ob 1-2-3 im zweiten Wurf zuerst geworfen wurde.
- Aus zwei Sechsen in einem Wurf darf eine Eins gedreht werden, wenn dies nicht der letzte Wurf des Spielers ist. Analog dürfen aus drei Sechsen zwei Einsen gedreht werden.
- Wer die erste Hälfte verloren hat, beginnt den Endkampf.
- Beim Beginn einer jeden Runde wird geladen, d.h. alle beginnen mit einmal umdrehen.
- Der Verlierer der letzten Runde bzw. des letzten Spiels fängt an
- Bei Türmchen wird nochmal geworfen.
- Der Becher wird mit einer Hand von dem Spieler hochgehoben, der die Wurfrunde begonnen hat. Die andere Hand darf nicht in der Nähe des Würfelbechers sein, damit der Gedanke des Mogelns erst gar nicht aufkommt.
Turniermodus
Es wird, wenn es die Teilnehmerzahl zulässt, grundsätzlich an Vierer-Tischen gespielt. Sollte dies nicht möglich sein spielen die verbleibenden Spieler an Fünfer-Tischen.
Anders als im letzten Jahr spielen wir dieses Jahr eine Kombination aus Punkte- und K.O.-System, dieses System hat sich auf unseren Dorfmeisterschaften bestens bewährt. In den Vorrunden wird nach Punkten gespielt: Der Verlierer am Tisch erhält keinen Punkt, derjenige der mit im Endkampf war erhält drei Punkte, und die restlichen Gewinner erhalten fünf Punkte.
Die Punkte werden nach jeder Runde zusammengezählt und in einer Tabelle dargestellt. Wer gewinnt nun? Nach der Vorrunde kommen die 15 Besten der Tabelle in die Hauptrunde (Ziel der Vorrunde muss er also sein, mindestens Platz 15. zu erreichen). Sie werden an drei Tischen zu je fünf Spielern aufgeteilt. Alle erhalten drei Spielmarken bis auf die ersten drei der Tabelle, diejenigen erhalten vier Spielmarken.
Ab jetzt zählt das K.O.-System: Wer verliert gibt eine Spielmarke ab, hat er keine mehr, scheidet er aus. Es wird solange gespielt bis nur noch zwei Spieler je Tisch übrig sind! Somit ergibt sich ein Finaltisch bestehend aus sechs Teilnehmern.
Und wer am Schluss übrig bleibt darf sich stolz “Gewinner der 3. offenen Dürener Schockmeisterschaft” nennen!!
Viel Spaß am Turnier wünscht euer “Schockklub Winden”